2010年6月25日星期五

Normal transformation matrix的推导

normal的transformation matrixh和vertex的transformation matrix并不相同。以下是推导:

vertex上的normal可以定义一个平面,  顶点在平面上,则有(nx, ny, nz, q)*(x0, yo, zo, w)' = 0。当顶点做完model-view transformation后,M为model-view transfornation matrix, 则有(nx, ny, nz, q)*inverse(M)*M*(x0, yo, zo, w)' = 0。变换后的(nx, ny, nz, q)为(nx', ny', nz', q') = (nx, ny, nz, q)*inverse(M), 由于我们并不需要q, 变换后的normal可以写成(nx', ny', nz')= (nx, ny, nz)*inverse(Mu),Mu为M的左上3×3submatrix。最后对(nx', ny', nz')做normalization使其变为unit vector完成变换。

由此得出若使用row vector表示normal则transformation matrix为inverse(Mu),使用column vector表示normal则transformation matrix为inverse(Mu)'

Projective Texture Mapping

Projective Texture Mapping是将texture用投影的方法投射到物体上的一种texture mapping方法。从顶点到texture坐标的变换如下图右所示:


在OpenGL里,实现projective mapping可以用两种texture生成方法, object linear和eye linear, 其变换矩阵分别如下图:

Object Linear Texgen

Eye Linear Texgen

Object Linear Texgen左乘的对象是顶点在object space的坐标,Eye Linear Texgen左乘的对象则是顶点在view space的坐标,一般使用Eye Linear Texgen来实现不同object coordinate system的物体的统一投影效果(如shadow mapping)。用OpenGL的实现Eye Linear Texgen,如果用R表示 [0,1] range transformation matrix,则需要将R*Pp*Vp的四个row vector分别设为s,t,r,q的eye plane。

最后发两张NV教学文档里的效果图:

 

2010年6月24日星期四

glTexGen中object linear和eye linear的区别

根据red book的解释,在eye linear模式下,t = p1' * Xe + p2' * Ye + p3' * Ze + p4' ,Xe,Ye,Ze是顶点在viewing space的坐标, 故有(Xe, Ye, Ze, We) = M * (x0, y0, z0, w0),x0 , y0 , z0 ,w0为顶点在object space的坐标。而( p1' , p2', p3', p4') = (p1, p2 , p3 ,p4)*inverse(M),这样看来 t =  (p1, p2, p3, p4) * (x0 , y0 , z0 ,w0), 生成的texture coordinates和在object linear模式下完全相同。怎么会这样呢?

实际上,在( p1' , p2', p3', p4') = (p1, p2 , p3 ,p4)*inverse(M)中,M为调用glTexGen时的Model-view矩阵,在生成坐标过程中不会再变化,而(Xe , Ye , Ze , We) = M * (x0 , y0 , z0 ,w0)中的M则是定义(x0 , y0 , z0 ,w0)时当前的Model-view矩阵,在定义不同顶点时Model-view矩阵可能会有所不同。只有在调用glTexGen后Model-view矩阵没有变化的情况下,在两种模式下生成的texture coordinates相同。简单的说,object linear模式中的纹理坐标跟据顶点的object coordinate(也就是glVertex定义的坐标)做一个固定的变换而生成,而eye linear模式则是把顶点变换到当先的viewing space,根据得到的viewing coordinate做一个固定的变换而生成。